任天堂Wii・Switchのヒットを「購入バリア」で読み解く|UAVマーケティング®
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任天堂Wii・Switchのヒットを「購入バリア」で読み解く

機能を足すより、買わない理由を越える。

ポイント

Wii と Nintendo Switch は、テレビゲームの「体に良くなさそう」という購入バリアを越える購入ドライバーを示し、ゲームを敬遠していた人にも広がったと読み解けます。

ゲーム機のヒットも、「購入ドライバー」と「購入バリア」で読み解けます。
(以下は第三者としての読み解きです)

かつてのテレビゲームの購入バリア

「長時間テレビの前に座って、1人か2人で遊ぶもの」
→ 体にも目にも良くなさそう

ゲームに興味がない人や家族にとって、これが買わない理由になっていたと考えられます。

Wii(2006年)

リモコンをテニスのラケットや釣りざおに見立て、体を動かして、みんなで遊べることを提案しました。
それまでゲームを敬遠していた人や家族にも支持され、大ヒットしました。

Nintendo Switch(2017年)

本体から外せるコントローラーで複数人で遊べるうえ、外に持ち出して遊べるようにしました。
「部屋にこもって不健康」というバリアをさらに解消し、スマホで気軽に遊ぶ人と、ゲームをやり込む人の両方に支持されました。

学べること

新しい機能を足すのではなく、買わない人が抱えていたバリアを越えるドライバーを用意すること。
それが、市場そのものを広げるヒットにつながります。

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